从《杀戮尖塔》学习肉鸽BD构筑设计思路-TODO
塔2全角色A10后重打塔1A20,有感而发。不是做流派化设计,而是做端口化设计。
最近狂打《杀戮尖塔2》,全角色A10后又打了联机A10,意犹未尽地继续打A10连胜。因为对近期的门扉BOSS更新调整不满,还回去从头打了《杀戮尖塔1》的A1-A20,善意只玩第四强角色观者大人。
玩了肉鸽游戏最高的山后,对肉鸽BD构筑设计有了新的想法。
过去工作的反思
在之前的某次项目工作里,曾经参与设计一个肉鸽常驻玩法的BD构筑设计。当时脑洞大开地设想了很多构筑结构,例如暗黑式的刷数值,命运2式的光等+技能,小丑牌式的机制牌+数值牌,etc。最后出于各方面的考量,选择了比较保守的哈迪斯式设计。
在构筑结构选型确定后,就是具体的perk设计。当时的思考视野完全是从流派化出发的,因为哈迪斯最让人印象深刻的是各路奥林匹斯神明和他们对应的流派perk,所以自己思考的问题也是“我要如何设计能在乐趣上对标哈迪斯诸神的流派”。
从《杀戮尖塔》学习肉鸽BD构筑设计思路-TODO
